Wormholes
Maskhålet eller gateteknologin förkommer i en mängd sammanhang, mest känd är kanske Stargate, andra är Tunneln i skyn(R. Heinlein), Pandoras Star(P. Hamilton), Kontakt(C. Sagan)och The Algebraist (I. Banks). Kortfattat har du ett kontrollerat "hål" genom rymdtiden som du håller öppet med hjälp av en avsevärd mängd energi. Transporten är omedelbar.
I Stargate är det ett befintligt nätverk av gates som används, de går att flytta och har en fysisk
komponent, en ring. De är sammanflätade i ett nätverk, lite som Internet, med olika adresser. De är skapade av någon annan och det är lite hokuspokus över det hela.
komponent, en ring. De är sammanflätade i ett nätverk, lite som Internet, med olika adresser. De är skapade av någon annan och det är lite hokuspokus över det hela.I Tunneln i Skyn och Pandoras Star projiceras en gate från en plats till en annan och det behövs bara hårdvara i den "sändande" änden, begränsningarna sätts i första hand av energiåtgång och avstånd.
The Alegebraist har en lösning som är snarlik den i Stargate, det är en fysisk port, skillnaden är att en ny port bogseras genom "realspace" till den plats som den ska arbeta på och den kan alltså inte byggas/skapas på plats. Man kan säga att maskhålet "rullas ut" som en Atlantkabel.
I Kontakt byggs en "supergate" enligt ritning mottagen via radiosignal och den funkar alltså lite som i Pandoras Star och Tunneln i Skyn, bara det att den har mycket längre räckvidd och är lite mer komplicerad.
När det gäller att ha gates i en SF-kampanj ser jag vissa saker som skapar problem. Gaten blir väldigt svår för att inte säga omöjlig att försvara sig mot, skicka en bomb genom gaten och - Adjö! Dessutom har gaten ett nästan otroligt starkt strategiskt värde och det skulle göra det nästintill obligatoriskt med någon form av företag/myndighet/stat som kontrollerar tekniken och därmed begränsar kampanjen till den sortens miljö.
Hyperspace
Det finns en amssa varianter även här, men de mest kända för oss är väl Star Wars och Traveller RPG. Gemensamt för dem är att den startas och sedan befinner man sig i en annan dimension/tillvaro där den traditionella fysiken inte råder, tills man är framme.
I Star Wars är det en nästintill obegränsad "drive" (de enda två kända problemen som uppstått i filmerna är soppatorsk i del I och glappkontakt/sabotage i del IV) som dessutom går att ha på små fighters och är vardagsteknik tillgänglig för en inte alltför dyr summa pengar. Plotta en kurs, tryck på startknappen, spela ett parti hologram schack och sen är du på andra sidan galaxen. Praktiskt men väldigt svårspelat för spelledaren...Traveller har sin Jumpspace, den känner ni till, en kort repetition, Plotta en kurs, tryck på två startknappar, spela hologramschack i en vecka och sen har du kommit max 18 ljusår framåt. Mycket begränsad räckvidd, begränsad inte av soppa (vätgas) , även om den också krävs, utan begränsningen ligger i fysiken. Det känns lite som segelfartyg på femtonhundratalet och det finns ingen ångkraft att uppfinna i vårt universum... Väldigt spelbart för spelledaren.
Stutterwarp
En variant av hyperspace, den finns i Alien, Star Trek och 2300 AD. Skillnaden mot traditionell hyperspace är att det inte handlar om ett stort hopp utan om en stor serie småhopp i mycket tät följd. Den betydande skillnaden mot tex Traveller är att du kan stanna när du vill och att det går att observera det omgivande universum under resans gång.
Star Trek har lite gränser för sin "warpdrive". Det finns maxhastigheter, det finns en begränsad räckvidd i form av transporttid, den är dessutom svindyr och inte så lite krävande i underhåll och bemanning. Den går sönder titt som tätt eller behöver åtminstone bli"realigned" då och då. Energin kommer från antimateria.I Alien finns det mer tydliga gränser, det tar betydligt längre tid att resa och besättningen sover under resan i cryotanks. Skeppen är stora och inte var mans egendom.
I 2300 AD har man återigen låtit fysiken sätta gränser för räckvidden. Resan tar mycket kortare tid än i Aliens. Den laddning som byggs upp i "driven" måste laddas ur i närheten av en gravitationskälla och det finns en övre gräns för hur långt man kan färdas...och nej, även om du har två motorer och den ena är avslagen så byggs laddningen upp i båda motorerna i alla fall - och ibland regnar det saltvatten, så det så! =)
Liftwood
Space 1889 är osannolikt coolt och har en snygg och orginell lösning på rymdfärder, men det går knappast att överföra liftwood till några andra settings...
Folding Space
I Dune färdas man mellan planeterna genom att kröka rymden med "viljekraft" från en "navigatör" som är superhög på beroendeframkallande melange och "rymdskeppen" flyttas omedelbart från omloppsbana till omloppsbana. Enda begränsningen är att det bara är "Gillet" som kan kröka rymden, att melange bara finns på ett ställe i universum och dessutom vinner navigatörer inga skönhetstävlingar...Generationsskepp
En befintlig teknik som egentligen inte är science fiction, det handlar bara om en begränsning i resurser. Ett traditionellt rymdskepp med vanliga, herderliga raketmotorer, en rackarns stor soppatank och mycket gott om plats för passagerarna. Skeppet accelereras med en konstant kraft till nära relativistiska hastigheter och bromsas när det kommit halvvägs. Det tar givetvis mycket lång tid men räckvidden är egentligen obegränsad. Det handlar alltid om en enkelbiljett och är inte var mans egendom. Jag har bara stött på denna teknik på ett ställe, Songs from our distant Earth (A. Clarke). Det finns tre varianter, folk lever, förökar sig och dör under resans gång(riktigt stora skepp...), folk sover hela resan(stora skepp) eller embryon/genkod åker iväg och första generationen föds upp av robotar/datorer(minst skepp och psykoterapeut torde vara ett vanligt yrke i den andra generationen för att behandla hela den första generationen...)
Denna variant är förstås mest intressant om kampanjen bara ska utspelas på en plats och detta inte är Terra.
Sammanfattning
Jag har säkert missat några sätt att resa och räknar med att ni snabbt påminner mig om detta. För min egen del har jag ingen personlig favorit bland de ovanstående. Det som jag tycker är viktigast i valet av transportsätt är vilken slags kampanj vi ska spela. Utifrån kampanjvarianten kommer nog valet av teknik att falla sig ganska naturligt. Därför vill jag efterlysa några inlägg på vilken slags kampanj ni andra kan tänka er.
Till sist mitt favoritcitat:
"Provide ships or sails adapted to the heavenly breezes, and there will be some who will brave even that void."
J. Kepler i brev till G. Galilei 1610 AD
End of transmission...
/ Båga
/ Båga
Ang Transport
SvaraRaderaJag har en skarp aversion mot Gates/Wormholes om det är jag som skall vara SL i en SF kampanj. Min personliga favorit i de olika transportsätt som Båga radade upp är Stutterwarp, föga överraskande med tanke på mitt tidigare inlägg ang Cryo tankar.
En liten rättelse: I Space 1889 så reser man mellan planeterna (i vårt stjärnsystem) med rymdskepp som drivs med sk Ether propellrar. På bland annat MArs har man byggt luftskepp med Liftwood som gör det möjligt att flyga.
Rätt skall vara rätt =)